图说:角川株式会社董事滨村弘一
【环球时报赴日本特派记者 邢晓婧】十年前,中国最为人知的形象之一是“世界工厂”,以比日本低1/3的价格,用比日本快3倍的速度,生产使用寿命不及其1/5的游戏设备。十年后,中国和日本游戏产业的技术水平已不相上下,创作水准也可以平分秋色。在这个急速更新换代的行业,中日的竞争优势分别是什么?是否可以合作?该行业的发展前景又如何?《环球时报》记者带着种种疑问,赴日本“斗会议2017”现场,希望近距离一探究竟。
VR让未来无处不游戏
日语中,“斗”是战斗、争夺的意思,用在游戏里表示很燃、很热血。由日本多玩国(dwango)株式会社旗下品牌、有日本“弹幕鼻祖”之称的视频网站niconico主办,日本游戏公司任天堂协办的“斗会议2017”2月在日本千叶幕张国际会展中心举行。这场一年一度的狂欢盛宴吸引了近7万名游戏玩家到场,400余万人次网上观看。会场内外,cosplay(动漫真人秀)吸睛无数(如上图)。世嘉(SEGA)、科乐美(KONAMI)、帕布雷斯特(Banpresto)等中国玩家耳熟能详的日本游戏公司悉数亮相,纷纷亮出看家作品吸引玩家,新作体验加对战直播同步进行,让原本就十分火爆的场面更加沸腾。
任天堂旗舰产品NintendoSwitch当之无愧成为“斗会议2017”的绝对主角,试玩区排起长队,赚足眼球。这款产品采用家用机、掌机一体化设计理念,未来将成为任天堂娱乐事业蓝图的中心。有玩家试玩过后告诉《环球时报》记者,“这款成年人的玩具让人爱不释手,已在网上订购”。
在“斗会议2017”上,玩家不仅可以体验《塞尔达传说:野之息》《ARMS》《1-2-Switch》等新游戏,还会在超大型红白机的带领下,瞬间穿越回为《超级玛丽》和《街霸》疯狂的童年时代。除这个特意设计的“和游戏一起成长”板块,主办方还在醒目位置张贴“大事年表”,详细呈现自上世纪60年代至今,日本游戏产业的发展史。如果被某款游戏的诞生触动神经,可以在便签上留下感想,贴在年表空白处。《环球时报》记者观察,出现频率最高的词是“感谢”,玩家们感谢成长过程中有如此多精彩游戏相伴。
2014年,多玩国与日本老字号出版巨头角川公司合并,成立角川多玩国株式会社,目标是建立一个世界上绝无仅有的网络内容平台。因直播中国春晚、“9·3”阅兵而被中国网友熟知的视频网站niconico就是该公司旗下的支柱产业。“斗会议”是从niconico主办的“超会议”中独立出来的实况视频和游戏大会,已举办3届。今年首次与游戏届“老司机”日本娱乐博览会(JAEPO)联合举办,目的是将触角伸向女性和儿童。
角川株式会社董事滨村弘一在接受《环球时报》记者采访时说,希望通过游戏大会,向大众渗透“打游戏的样子好帅”“会玩游戏的人头脑聪明”这种印象,让越来越多的人喜欢上游戏,享受其中的乐趣。滨村弘一被日本媒体称为“游戏第一人”,尤其喜欢预测业内动向,他告诉《环球时报》记者,VR技术在不断精进,预计到2020年可摆脱显示器和眼镜等附件,通过眼球投射控制,有望实现VR、AR与人体的一体化结合。届时,简单方便的操作技术将带来VR用户的井喷式增长,也像桥梁一样完美连接了“游戏世界”和“实际生活”。就像任天堂推出的《精灵宝可梦》那样,玩家可以走到哪玩到哪,以后这种趋势会更明显,可以说“未来无处不游戏”,还有很多可能性无法预测。
原标题:7万玩家“争斗”日本游戏峰会 中国企业突破VR创新
游戏启智还是丧志?
《环球时报》记者在“斗会议2017”会场注意到,到场玩家中不乏和家长同来的小学生,也有玩家带来年仅两三岁的孩子。打游戏到底是启发智力还是玩物丧志?特别是对青少年来说,什么才是避免沉溺的好游戏?
滨村弘一开诚布公地说,以前日本有种说法是“打游戏的人会变成傻子”,但是当年那些打游戏的孩子已经长大,为人父母了,他们知道并不是那么回事。打游戏本身不会让人变傻,游戏内容非常重要。而且,童年有过类似经历的开发者反而能设计出寓教于乐的好游戏,适合青少年玩家。
“斗会议2017”中“游戏高考”环节的设计者、多玩国株式会社员工松永对《环球时报》记者说,游戏产业的蓬勃发展帮助一些玩家获得不错的工作机会,改变了一些原先对“打游戏就是不务正业”的看法。
事实上,在教育方面,角川多玩国株式会社已经走在前列,联合建立的新型网络高中“N高中”已于2016年4月正式开课,还因在入学典礼上使用VR技术引起热议。多玩国株式会社(dwango)公关部长松本晶子告诉《环球时报》记者,“N高中”聘请顶尖教师队伍,以视频网站niconico为平台进行网上授课,学有余力的同学还可以学习游戏制作、编程开发、美容、料理等其他课程。值得一提的是,“N高中”的学历证明得到日本官方认可,毕业生同样有资格参加日本国内高考。
日本游戏产业瞄准中国
展厅现场,一款可以“边走边玩”的VR游戏吸引了《环球时报》记者的注意。不同于静态或坐在某种载体上的VR游戏,玩家可以在机器上走动,“枪战”起来更带感。上前采访才发现,带来这项创新的是一家来自广东的世宇动漫科技有限公司,也是唯一一家参展的中国公司。该公司海外部业务代表段存泉向《环球时报》记者介绍称,他们开发时就想要有所突破,所以才有了在现有VR技术上,加上腿部走动的想法。段存泉说,“单就技术而言,中国和日本游戏产业不相上下,但就内容而言,越来越多的中国玩家更倾向合家欢式、亲子互动式游戏。”
有趣的是,滨村弘一在接受《环球时报》记者采访时,主动提到了这家VR游戏可以“边走边玩”的中国公司,评价称“中国的游戏公司在VR和电子竞技领域有不少创新”。他也赞同中日游戏在技术水平上差别不大。滨村说,“日本最早是以家庭游戏机为基础设计游戏的,后来发现欧美公司已经进入以PC为载体开发游戏的阶段时,日本已经落后了,随即开始赶超。而中国则是直接进入PC游戏阶段,所以发展到现在,中日在技术层面没什么差别。”
滨村认为,中国游戏企业还有一个绝对优势——国际化。从很多人都会说英语这件事上就能看出,中国人更善于从世界范围内吸收养分,这对设计出符合国际审美的游戏产品很有帮助。相反,日本是一个有着“特殊品味”的国家,很多受本土玩家欢迎的产品迟迟敲不开国际市场的大门。日本游戏开发者认识到了这个问题,正在奋力追赶,他们把“走出去”的目标瞄准了中国。
目前,日本游戏公司在创作阶段,一改往日从本土受众出发的设计思路,转而有意识地思考“中国玩家喜欢什么?”“什么样的游戏能在中国市场上占据一席之地?”滨村告诉《环球时报》记者,“我最近接洽过包括腾讯在内的很多中国公司,他们对日本游戏产业的情况非常了解,也表达了对日本游戏开发者的尊敬。相比之下,日本应该更积极主动地去了解中国市场。”他表示,希望加强两国的交流合作,共同创作出更好的作品,期待在未来的游戏产业里实现中日共舞。
责任编辑:海凡
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