概论
1.封矿的重要性
在War3的四个种族中,UD的侍僧无疑是最需要保护的对象,因为UD一般不可能开出分矿,而且不可能像Hum一样大批量生产侍僧,所以对侍僧的保护就显得尤为重要,特别是在基地升级过程中如果侍僧有所损失,对战局的影响事关重大。最好的解决方法就是利用良好的建筑学使敌方大型单位特别是英雄不能接近侍僧,以达到阻止对方骚扰的目的。
2.建筑大小
建筑根据其特点可分为三类:小型建筑,大型建筑,大墓地。
小型建筑的特点是周围没有空隙,而大型建筑有。还有一种比较特殊,就是UD的大墓地。大墓地在左方,右方和下方有超大的空隙,这也给UD的建筑学增加了不少难度,也是我们研究其的原因之一。
小型建筑:包括:人族的农场,铁匠铺,伐木场,各种塔台;兽族的兽人地洞,战争磨坊,了望塔;不死族的通灵塔;暗夜精灵的月亮井,远古保护者。树木也可以看作是小型建筑。
大型建筑:除了以上小建筑之外的所有可造建筑都是大建筑。
3.单位大小
地面单位可笼统的根据触碰体积分为两类,大于等于32的称为大型单位,小于32的称为小型单位。
还有一些诸如坦克,山岭这类的超大型体积单位,但是对于建筑学研究没有实际意义,所以我们不予过多考虑,笼统地归入大型单位。
常见的小型单位包括:人族的农民,步兵,牧师,女巫;兽族的苦工,萨满祭司,巨魔巫医,先知的一级幽灵狼;不死族的侍僧,食尸鬼,王灵法师,女妖,阴影,骷髅战士,骷髅法师,地穴领主的一级和二级甲虫;暗夜精灵的小精灵,猛禽德鲁伊;中立英雄兽王的一级豪猪,黑暗游侠的黑暗之奴。
各个种族除了上述小型单位均可以看作是大型单位。所有英雄的触碰体积都是32,即都是大型单位。
比如牛头人酋长居然就是和弓箭手是一样的触碰体积。
4.建筑与单位大小的关系
建筑的排列方式和单位大小有很大关系。由于英雄均为大型单位,所以我们封矿的主要目的就是阻挡对方英雄及大型单位如兽人步兵,水元素等进入矿区。
具体规则如下:
大型建筑与大型建筑之间(紧邻建造,下同)可以通行所有单位。
大型建筑与小型建筑之间,可以通行小型单位,不能通行大型单位。
小型建筑与小型建筑之间,不能通行任何单位。
小型建筑与小型建筑之间空一格建造,可以通行小型单位,不能通行大型单位。
树木同小型建筑。
5.建筑的强度/价值比
对于亡灵天灾来说,古墓废墟及唯一科技建筑坟场无疑是最重要的,所以不能放在基地的最外侧,通灵塔鉴于其担当人口和防御的双重角色,又相对脆弱,也不能放在最外边。
一般来说,将较坚固的地穴和较便宜的牺牲深渊放在外围。
6.具体应用于各种地图和种族
并不是在每个地图上都能很完美地形成理想的建筑布局,比如LT属于比较开放的基地,而EI则相对拥挤;TR和TS有很大的基地纵深,而TM相对较浅;TS上须考虑地精实验室的炸弹人袭击,因此通灵塔不能太密……
这些都要综合考虑,还要针对对手的不同战术进行具体变化。文中提供的参考布局只能作为参考。
7.建筑布局概论
对于不死族来说,建筑布局可分为三种:
内封闭型,即冰塔在内部,而在基地后方进行封矿。是最常见的建筑布局,其优点是攻守兼备,无较大缺陷并且容易布置。缺点是冰塔位置靠内不容易保护大片面积。本文主要讨论这种布局方式。
外封闭型,即冰塔在外部,在基地外围进行封闭。这种布局对选手操作要求较高,掌握好的话冰塔可以保护极大面积并且对来骚扰的英雄极具攻击性,但缺点也很明显:在某些地图上不好布置,通灵塔和古墓废墟易受攻击,并且回程时易被卡在基地里。
外开放型,即冰塔在外部,内部尽可能地封矿,常用于不死族内战和对付暗夜精灵。缺点是很难封住矿根以阻止Blade Master和Paladin这类英雄的骚扰。
8.祭坛的出生点选择
每个英雄祭坛都有两个第一优先出生点:祭坛右上和左下。从祭坛左上到右下,经过祭坛中心部分画一条斜线,如果把集结点的旗帜插到左下这180度范围内,则英雄从祭坛的正左下角出生,反之从正右上角(实际情况是如果左下和右上的若干点位完全无可用出生空间会使用第二出生点即左上和右下,但情况过于复杂不予讨论,读者仅用第一出生点原则即可应付绝大多数情况)。
在进行建筑建造时,须特别注意出生点的手动选择,否则很有可能使自己的英雄卡在基地内部无法出来。
责任编辑:刘微
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