5月12日,由Unity举办的Unite Beijing 2018大会继续在北京国家会议中心进行,曾大为火爆的《旅行青蛙》制作团队Hit-Point的高崎豊(项目经理)与上村真裕子(游戏规划师)进行了专场分享。以下是演讲实录:
高崎豊:各位朋友大家好,很荣幸参加今天的演讲,我们来自日本,我是HitPoint项目总监高崎豊,这位是游戏策划人上村真裕子,请大家多多关照。
今天想给大家分享的题目是旅行青蛙所展示的小规模开发的匠心独运及与Unity的关系。这个题目很长,可能有点摸不着头脑,但不可否认,其实我们有很多想与大家分享的话题,于是今天就强行拼在了一起。
在这我想再简单回顾和介绍一下。《旅行青蛙》是去年年底我们团队发行的一款面向智能机的手游,其实我们称这种游戏类型叫放置型手游,玩的时候必须经过一定的实际时间流逝,然后再启动,非常适合智能机作为平台。其实这种放置型手游相信在中国也不是很罕见的类型,特别是在日本,放置型游戏已经成为特定游戏类型,开发了很多产品。从分类上来说,《旅行青蛙》算是放置型游戏代表,我们为它收拾行囊。在实际的游戏画面中,玩家在帮助青蛙收拾行囊,有三项:便当、盒饭、护身服道具这三种,便当上路必须带,其他不带也是可以的,点点这个,点点那个,就可以了,然后关掉APP就是等待了。关掉游戏之后,游戏里边的主角青蛙就可以自己去游览名山大川,过了一段时间之后青蛙还会回到自己的家里。青蛙回到家再离开这段时间可能几天,或者几个小时,所以青蛙有时候跑出来就不会回来。所以,其实大家看起来这个游戏是非常非常简单的,相信今天有很多的粉丝,我们玩过之后也了解了这个游戏的特性。
大家看到我的介绍以后觉得这个游戏有意思吗?可能大家觉得这么简单的小游戏没有那么多下载量吧,但其实上个月月底之前全世界达到3800万次。因为到上个月月底,从我们发行到上个月月底还不到半年的时间。右边的饼状图,有80%是中国的玩家下载的。另外更可贵的是,我们在中国没有推出Android,所以3800万里边80%,将近3000万下载量都是咱们的苹果用户。右侧蓝色的是中国,红色的是日本所占的比例,上面写的日本3%,具体数字是3.4%,大约是130万的下载量,130万在日本其实已经是一个很火爆的游戏了,但是在这个图里面,由于中国所占比例实在太大了,所以3.4%看起来所占的比例非常非常小。
为什么我们这款旅行青蛙会如此火爆,会有这么多粉丝呢? 大家听了我刚才的介绍,觉得这款游戏非常简单纯粹,但为什么能受到热捧呢?如果能清楚这一点,说不定下一款游戏也会非常火爆,但 说实话,我们不知道。 我们几个也非常蒙,真的不知道为什么会有这么高的人气,我们不知道到底是我们设计的好还是游戏三观比较正,还是有其他一些原因。因为现在很火爆,反过来想,如果这款游戏我们发行以后没有获得很高的人气,相信原因之一就是游戏设计过于简单了。这么简单的一个游戏其实在很多人看来可能它压根就不是一个游戏,并且更可怕的是我们发行的这个游戏只有日文版本,还卖的这么好。
当然,我们在制作游戏的同时也是下了一些功夫的,可能正是因为我们下了这些功夫,带来了它的火爆。所以, 今天我们想与大家分享的是我们在制作这款游戏的时候到底采取什么样的游戏团队架构,平时有哪些点子,我们想从游戏开发者角度分享幕后的经验,也希望各位能从中得到一点启示 ,哪怕一点也很好。
今天我想分享的是三点:
第一点,我们是怎样的制作团队。
第二点,通过旅行青蛙,我们追求的是什么。
第三点,旅行青蛙与Unity之间的关系。
我们是一个什么样的制作团队?这个和我们公司HitPoint是有关系的,我们公司诞生于大约十年之前,注册资本1000万日元,大约合58万人民币,员工只有26名,规模的确不大。我们公司的本部设在日本的名古屋市,但旅行青蛙制作团队平时是在京都制作工作室工作的。我们公司里边没有一个明确的部门划分,但是我们是有不同的团队的。我们每一个团队有一个核心,各自分工分担不同的项目,工作日程由各个项目自己决定。
我们在京都的工作室目前分为三个团队,我是其中一个团队的leader,上村小姐是我的团队成员。也就是说,我们公司一共有26名员工,我们又细分成几个团队,每个团队人数更少了,每个团队独立进行游戏开发。我们团队目前一共有7个人,我们开发旅行青蛙的核心成员其实只是这7个人之中的4个人。我是这款游戏的游戏总监,上村小姐是游戏策划师。所以说,我们的团队规模是非常之小的,可以说达到了一个团队所需要的低配架构,当然,很多游戏是个人制作的,所以规模小并不是什么耸人听闻的事情。不过,人少也有人少的不利因素。
人少会有什么劣势呢? 可以想象有几项,最要命的是什么呢?就是资源太少了。一个人能做的事情毕竟有限,但相同时间内人越多可以制作的影像和程序更多,所谓双拳难敌四手。当然,如果人员充足的话可以确保有更多的人进行游戏开发,做更多有趣的事情,但人少也有人少的优势。
所以,我们为了和这些大的团队,为了和这些大制作游戏相比,不想输给他们,为此我们做了哪些努力呢?其实在日本手游市场规模也是有限的,这样的市场之中每年出现很多款游戏,我们 制作出什么样的游戏才能让我们的玩家发现,才能受他们的欢迎呢? 我觉得 两点非常重要:第一点,挑战擅长的领域。第二点,我们必须计划极富弹性。 关于这两点我来做详细的介绍。
首先第一点,我们要挑战擅长的领域。相信每一个人都有所长,我们都有自己比较了解的领域,其实我们的玩家,或者我们很多人,对于花花草草,对于植物,有人喜欢看电影、喜欢猫,还有的喜欢在家里养十几只鹦鹉,相信我们有这些兴趣我们不一定成为哪个领域的专家,但这方面也是我们的一个擅长的领域。比如说养鸟的时候,我们不清楚这个鸟特别详细的习性,但我们可以了解到养鸟的习惯在哪。所以,相信有很多人没有达到专家级别,但他对某一个领域非常擅长了解的话,我们只要找到这些人擅长的领域,我们就可以和他之间产生共鸣。
其实我们在制作游戏的时候也是一样,我们制作游戏的时候必须找到自己擅长的领域,比如说,我们制作赛车游戏的时候,如果制作人对于赛车本身没有了解的话,是没有办法制作赛车游戏的。所以,我们在制作这个游戏过程中,只要挑战自己的擅长领域,相信我们不输给任何大制作的游戏,同时找到我们自己非常闪光的一点。接下来,我们看一下什么是极富弹性的计划。
我们团队有一点是很特殊的,我们的日程几乎是不固定的,作为企业来说,可能我们不是一个很合格的企业,但是我们也不是完全没有计划,但是我们的计划相对来说比较粗糙,我们不会制定几月几号必须做什么,比如这款游戏开发出来,夏天能够发行就好了,我们一般采取这种制度制作计划的。为什么呢?我们不想被日程所束缚,比如我们推出测试版之后,实际上还有一些需要进行更改,或者形式上有些需要添加的部分,但是如果有一个具体的日程,我们的日程时间比较紧的时候,怎么才能处理呢?首先第一点是增加我们团队的人数,如果可以的话,其实还是增加人数效率能提升的比较快。第二点,或者我们牺牲一些内容,牺牲一些本来原来想追求的东西。但是我们尽量想把尽善尽美的东西提供给我们的玩家,所以这一点我们不想采取。第三点,什么都不做,放置在那。第四点,延长我们的发行日程。当我们面对的时间比较短,面对有日程束缚的时候,我们只能有这四个选项,我在进行选择的时候面临的也是这四个选项。
作为我们来说,经常选的就是第四项(延长日程),其实作为我们来说,即使延长一些日程,我们也想把这个游戏做到最好,然后提供给大家。其实一家企业,一家公司,它越大越必须严格按照日程去做,这样才能得到用户的信赖。所以我觉得我们正因为人数少,我们的规模相对来说比较小,所以我们才能有这种灵活自在的运营方式。当然,我们也不是说把发行的日期无限期往后延,这也不是我们想追求的目标,所以我们会以最快的速度把我们的游戏制作好,制作成了之后推向市场。其实我们旅行青蛙这款游戏最早策划的时候是去年1月份,那时候我们的目标是6月份发行,但制作过程中我们也遇到了一些问题,从结果上来说,我们延期了五个月发行的。我们这个团队是如何来进行游戏制作的呢?
所以 总结来说,第一点是我们必须要挑战自己擅长的领域,第二点是我们要竭尽全力不妥协。 正因为如此,我们才做出了让我们玩家眼前一亮的这款游戏。其实我们旅行青蛙里面有很多的妙趣与坚持,这与我们的开发人员是有联系的。
接下来有请上村小姐介绍一下我们通过旅行青蛙想追求什么,我们的梦想到底是什么,我们想坚持的是什么。
上村真裕子:大家好, 我是旅行青蛙的策划师,我叫上村。刚才我们的总监进行了游戏本身团队的介绍,其实我们在制作这款游戏的时候有很多很多我们个人的梦想和个人性格,都放在了这个游戏里面。接下来我做详细的介绍。
虽然刚才有很多粉丝都举手说看过,但在这里我还是想做一个简单的介绍。
我们在玩的时候,我们的青蛙可以周游日本各地,日本有47个都道府县,每个都道府县都有独到的景物,放在了里面,把它变成了明信片。其实我们的青蛙在出门旅行的时候,会在各个旅行胜地照相,买回土特产,但是它去哪呢?只有它自己决定,青蛙自己知道。青蛙去到不同地方,带回不同的土特产,有当地的美食、工艺品、美术品,它会带回什么我们也是不知道的。它在旅行过程中也有可能往回寄明信片,寄照片。接下来我介绍一下这个游戏之中加入了我们怎么样的世界观,我们的三观是什么,游戏本身的画风和性格是什么,我一一做介绍。
首先我来讲一讲我们是怎么想到的这个点子的。其实我们制作团队不光制作了《旅行青蛙》,我们还有一款游戏相对来说也比较知名,叫猫咪后院,在全世界得到了各位玩家的热捧,Android和IOS下载量达到了2200万。大家如果玩过的话可以看到,有各种各样类型的猫咪,包括猫咪的动作和玩具,有很多很多。我们发现这款游戏之后,全世界有很多喜欢猫的玩家,我们受到他们非常高的人气,受到他们的热捧。所以,我们在发行了猫咪后院这款游戏之后发现我们在游戏之中可以找到设计者和玩家的心灵共鸣,因为设计者喜欢猫,很多游戏玩家也喜欢玩这个游戏,所以设计的时候我们考虑到设计者有一些自己的特性和世界上很多的玩家也是有共通之处的。作为我个人来说,我非常喜欢在日本各处旅行的。
大家可能会问,“上村小姐,旅行青蛙,你既然喜欢旅行,你是不是还喜欢青蛙啊?”说实话,我个人不是特别喜欢青蛙,但为什么起旅行青蛙这个名字呢?和日语有关系,日文的发音是旅行途中回家的意思,也与日本的青蛙发音是一样的。所以在日本有很多地方,比如说在山,或者在某一个地方,放一个石头的青蛙,为了保护我们的行人,保护旅途中的人可以平平安安的回家,所以青蛙本身也是非常好的一种具有吉祥性质的东西。
同时,作为游戏的主要角色来说,我们很多游戏没有用青蛙做角色的,那个时候我就想,我们想要旅行,同时是否能把角色定为青蛙。
其实我当时把旅行青蛙企划提交到团队的时候,团队有很多人是反对的,我当时顶住了压力,要把这个游戏制作下去。并且我们的旅行和青蛙旅行、和回家,我相信和很多人心灵上是有共鸣的,所以我们坚持把这款游戏做下去。
接下来我们看一下游戏系统,青蛙可以去各处旅行,但是它的行囊里面带什么东西,和旅行地和旅行方向是有一定关系的。比如说,可以放置时间很长的便当,盒饭就是出去玩一会儿时间,也可以走夜路和水上,这些都与它去的方向是有一定关系的。另外,我们这个放置时间,我们关掉游戏,等青蛙回来的时间,它是不规律的,我们也没法掌握它去哪,也不知道它什么时候回来。这一点我们在任何的说明书上也是没有显示的,这一点也是我们想让大家得到的惊喜。
我们所坚持的是什么呢?我们的画风,我们的世界观,这个画风是有点柔和的,有点像日本绘本的风格,同时,我们本身画面里面体现了各种大自然的景观景物,同时也体现出了我们设计师、策划师个人的兴趣爱好。包括画面也好,包括具体角色也好,都是我们平时所接触的具体场景。右侧的青蛙有一个动画,它在吃东西,有时候会闭上眼,闭眼的瞬间也是我们观察青蛙具体习性而做出来的。这个游戏画面本身场景非常有限,但我们可以通过青蛙寄回来的明信片了解到外部世界。接下来我来介绍一下我们为什么要进行这样个复杂设计呢?
其实我们在制作过程中,我们不想让我们的玩家什么都了解,我们不想让你站在上帝的视角,我们希望玩家一边玩一边探索,同时得到探索和猎奇的喜悦。所以,我们其实是在很多玩家看不到的地方下了很多功夫,这样我们的玩家在玩的过程中可以发现我们藏的彩蛋。
以上就是我做的介绍,谢谢大家!
高崎豊:其实在我们刚才介绍之中想表达的是什么呢?我们也想和我们的用户、和我们的玩家之间得到很好的沟通。同时,我们执着的是什么呢?我们想在开发游戏过程之中,或者大家玩的过程中,可以发现我们的这种执着。
接下来我来讲一讲咱们旅行青蛙和Unity之间的关系。 其实,旅行青蛙也是使用游戏制作平台Unity进行制作的,我们的游戏并不是那么复杂,我们只是一个2D游戏,游戏制作也并不复杂,但我们为什么要用Unity呢?我做一下介绍。
首先要强调的一点是,我们旅行青蛙制作团队第一次使用Unity这个平台制作游戏。去年如果我们公司没有引进没有使用Unity平台的话,说不定大家今天就看不到旅行青蛙了。为什么这么说呢?我们的团队只有4个人,另外,游戏程序员编程的这个人他进入我们公司还不到两年,他在此之前一直处于积累经验的阶段。至今为止,我们是使用其他平台进行制作的。我们在使用其他平台制作开发之后,我们积累了自己的程序库。所以我们的编程人员程序员进入公司先要学习以往的程序库,游戏本身比较简单,又不是特别大,但制作这个游戏的难度是很大的。所以我们团队的这位程序员来了之后是给我们其他前辈们,给其他的游戏制作人员做帮手。我们做了这个企划之后,他之前本来是一个助理,我们说跟他一起做旅行青蛙吧,他说行,加入团队之后,我们就把所有的活都推到他的身上了。我们给他提了很多的要求和条件,我们这个程序员性格比较内向,每次把工作推到他身上的时候,他都会说“好,让我想一想,让我试一试”,过了两天之后他一般都会跟我们联系说“我已经做好了”。
并且我们每次提出要求,不管提出难度多高的要求,都是这样一个过程,都是“让我试一试”,两天之后就做好了,我们看到最后把游戏做成之后就问他,你使用Unity之后觉得怎么样呢?他说,用了Unity制作游戏之后,相对来说替换和更改游戏变更变得更容易,同时也不会用其他的外部工具,所以就能完成这项游戏制作工作,工作效率非常高。但是因为这个游戏制作过程中没有使用循环Main函数的,所以一开始我们有点摸不清方向,理解了之后我们就按照原来的想法顺利的制作出了这款游戏。
总结来说,我们在用Unity之前我们也制作了游戏,但那个时候制作过程相对来说是比较复杂的。其实在制作的过程中相对来说也是很难,同时也有很多我们想到却做不到的地方。所以, 我们在用了Unity之后有两点我们发现非常好:
第一点,缩短了开发时间,减少人员培训成本。
第二点,技术层面也可以提供支持。
总的来说,Unity对于个人开发和小企业来说是非常方便实用的游戏引擎。
最后, 在几年之前,我觉得什么样的游戏卖得好和受欢迎呢呢?比如画面制作精良,并且进行大规模后期宣传才能卖得好,而在这样的过程中,规模稍微小一些的公司怎么活下去呢?只能找大的公司没有注意到,或者它没有时间顾及到的这些领域制作,才能维持下去。 但是在四年之前,我们发行了猫咪后院这款游戏之后,我的想法完全改变了,猫咪后院这款游戏是我和另外一个人形成团队,用一个月时间制作出的一款游戏,这款游戏很简单。有一个后院,猫咪来后院玩,我们为猫咪准备猫食,猫玩的过程中,我们可以照下情景,记录信息,这款游戏也是非常简单的。但是有很多我们的玩家与我们产生了共鸣,认为我们这个游戏的画风和世界观他们是非常喜欢的,在我们的ins等很多社交媒体上得到了欢迎,全世界有2200万下载量,我们非常高兴,非常惊喜。其实 不管这个游戏本身容量大小和本身公司大小,都没有太多关系,只要这个游戏有人玩,只要这个游戏有人喜欢就好。所以,我们觉得在制作游戏过程中要制作玩家喜欢的游戏。
所以,即使规模小,即使人数少,我们也可以继续战斗下去。正因为人数少,我们才能充分发挥自己的长处,弥补短处。相信当今这个时代没有人说我们因为人数少规模小就做不成事情,人数少规模小的公司如何继续战斗下去呢?我最想向大家传达的是我们对于游戏的坚持。我们制作游戏的梦想是什么,我们想给玩家提供的游戏到底是什么,我们必须坚持住这一点,我们必须坚持初心。
以上就是我的演讲,谢谢大家!
责任编辑:刘微
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