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外媒Kotaku今日发表了一篇非常长的报道,揭露了《圣歌》这款游戏背后的惊人内幕。根据BioWare前开发者们,《圣歌》早期开发过程中原本的定位并不是一个刷装备游戏,在游戏的开发过程中寒霜引擎给BioWare带来了很多难题,E3 2017首个演示很多内容都是假的。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

《圣歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原计划打造成一个在线多人生存/动作游戏,而不是一个刷装备游戏。Kotaku记者Jason Schreier表示,在原来的游戏中,玩家可以从一个城市出发,和自己的好友一起出城远征,在野外的世界尽可能长地生存下来。玩家穿上机甲后可以发动射击和近战攻击打怪,但重点并不是刷装备,而是尽可能长久地生存下来。

据说,这款游戏中将有动态随机事件,加强生存的艰难。

“我们的想法是,游戏中有很多个杠杆,通过内部调节,游戏中不同的事件会一直发生。在野外,一个电子风暴会随机性出现。你不得不在这场风暴中活下来。我们曾早期地展示过这种动态活动,当时环境是动态的,通过杠杆调节,我们可以改变它们:从夏季到冬季到秋季。你会看到大雪落到地面和大树上。我们曾展示过这种版本,我们原本以为这是我们可以完成的游戏。”

然而,由于寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。据前BioWare开发者透漏,寒霜引擎问题很大,常常给他们带来重大阻碍。也就是说,《圣歌》开发团队也遇到了《质量效应:仙女座》以及《龙腾世纪:审判》开发团队在开发游戏时遇到的问题。寒霜引擎导致BioWare原本对《圣歌》计划的功能很难加入到游戏中,也很难迅速地做出设计上的改变。此外,在《圣歌》开发早期,BioWare对寒霜引擎有经验的工程师有时候会被EA调用到其他采用寒霜引擎开发的游戏中,比如《FIFA》。

一名前BioWare开发者说:“寒霜引擎就像是一个有着各种问题的内部引擎,文档编制极为不堪,乱砸一气。和你共事的人都没有设计过它们,所以你不知道它的工作原理,为什么要这样命名。”

另外一个开发者补充说:“部分麻烦是你在引擎上做了很多,看看它能实现什么,但要真正落实实际上要花更长的时间。有些情况下,你会碰壁。接着你会意识到,只有我们重新改造才能实现这个,又要花很长的时间。”

第三个开发者(《圣歌》)表示,“如果你能解决这个,你就去解决,而不是去修复。我认为寒霜引擎最大的问题是实现一个基本的东西都要花好多力气。如果是另外一个引擎,我就能自己解决,或许我会找一个设计师。但到了寒霜引擎这里,事情就很复杂。”

第四个开发者说:“寒霜引擎开发游戏实在太难了,你不得不改变你之前一直使用的工具。”

最后一个前开发者还表示E3 2017上的Demo很多内容都是假的。尽管BioWare心知肚明,但他们在现场还是坚称游戏不会缩水,但实际上还是缩水了。《圣歌》E3 2017 Demo展示的每个任务几乎都没有添加到最终版游戏中。

“E3过后,我们当时的感觉是这才是我们要打造的游戏。但感觉让整个团队提速需要一段时间,而且风险很高,因为还有很多没有解决的问题。那个Demo实际上并没有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那样。我们有很多人都有这种感觉:我们真的要做这些吗?我们有这个技术吗?我们有工具吗?你能飞多高?游戏世界应该多大?”

一名开发者称:“读《圣歌》的评测,就像读开发者向高级领导层提出的一连串问题一样。”以《圣歌》游戏中的古墓挑战为例,这个内容主要是为了延长游戏的有限的内容。两个开发者甚至还表示,这个任务早期设计时甚至还有时间限制,让玩家等几天才能完成。

最主要的问题是《圣歌》游戏开发对开发人员造成的伤害。很多开发者请医生强烈要求的“压力假”,数周甚至数月时间。一名开发者说:“在《质量效应:仙女座》开发后期之前,我从来没有听说过请压力假”,而这种情况在《圣歌》中更加恶劣。

据说《龙腾世纪:审判》的开发者也遇到了同样的压力,只不过这些问题没有被公开,毕竟那个游戏是当年的年度游戏,口碑更好一些。一个开发者说:“BioWare埃德蒙顿工作室(总部)一些人实在太精疲力尽了,他们甚至说我们需要《龙腾世纪:审判》失败,这样才能让上面的人知道这并不是开发游戏的正确方式。”

18:57更新:

今天上午,我们报道了《圣歌》在开发过程中遇到种种重大变故和问题,不过报道不够详细,比较零碎。下面我们重点翻一下外媒Kotaku的这篇长文,帮助大家了解下《圣歌》这款游戏从立项到最终发售之间都经历了什么。Kotaku这篇长文来自于记者对BioWare 19名曾开发过或对开发比较熟悉的员工采访,所有人都是匿名,因为他们不允许曝光《圣歌》的开发故事。

文章重点如下:

《圣歌》失败的原因

原本的名字并不叫《圣歌(Anthem)》,就在2017年6月E3开始前几天,当时BioWare要公布他们的新作,原名是《Beyongd》,他们甚至为员工打印了印有BeyondT恤。然后距离EA E3发布会不到一个星期,EA告诉他们获得Beyond的商标权很难,因此BioWare不能使用这个名字。领导团队很快采用了他们的备用名字:《圣歌》,但《Beyond》能暗示BioWare他们对这个游戏想要的样子,而《圣歌》基本上则体现不出来。所以当名字定下来之后,BioWare所有人都愣了:圣歌这个名字和我们要做的游戏有什么关系?

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

这种最后一刻出现的大变动对于外人来说可能觉得奇怪,但在《圣歌》游戏上,这种情况其实很常见。纵观《圣歌》的开发过程,很少有做对的事情。这款在线合作射击游戏首次出现在2012年,但后来的多年时间都花在了预制作上。很多功能直到最后几个月才最终敲定或加进来。很多开发这款游戏的员工直到看了E3 2017上那个Demo才终于清楚他们开发的《圣歌》讲是这样的游戏,然而当时距离游戏发售还不到2年时间。后来BioWare想到了《圣歌》这个名字的解释:游戏中的星球是被一个叫圣歌创造的东西笼罩,这是一个强大神秘的力量,导致世界环境出现了灾变。

当《圣歌》2019年2月发售以来,这款游戏就被粉丝和媒体们强烈批评。目前Metacritic上平均分只有55分,也是BioWare从1995年成立以来评分最低的一个游戏。曾打造了多个好评RPG,包括《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲的BioWare,现在却接连发售两个口碑坍塌的游戏:2017年的《质量效应:仙女座》和2019年的《圣歌》。《圣歌》不光是bug多,内容匮乏,而且还是一个半成品,就好像从来没被曾玩过其他刷装备射击游戏的开发者充分地测试和调试过。在发售几周前,每天都会出现一个重要新问题。

《圣歌》发售后,至于为什么会这样,粉丝们给了无数的猜测:是不是它原本是一个单机RPG游戏,就像BioWare之前的作品,然后中途被EA强迫改成《命运》那样的游戏?他们是不是故意没把所有的好任务加进来,然后再以DLC的形式单独开卖?战利品系统是不是有一个精密的AI系统,记录玩家,好让玩家在游戏中氪金?

以上所有问题都是一个答案:并不是这样。

《圣歌》的开发,是优柔寡断和管理失败的故事,也是技术失败的故事,因为EA的寒霜引擎继续让很多BioWare员工感到痛苦不堪,而部门人手不足也很难满足开发团队的需要。由于,一个紧张和不均的关系,BioWare埃德蒙顿工作室(加拿大)和BioWare奥斯汀工作室(美国德州)之间仇恨越来越多。《圣歌》开发了将近7年,但直到最后18个月才真正开始全力开发,这是因为重大的剧本重启,非常大的设计修改,以及“领导团队不能提供一个明确的版本,也不想听从反馈”。

可能最警醒的是一个处于危机中的工作室的故事。数十个开发者,其中很多都是从业十多年之久的老员工,在过去两年间离开了BioWare。一些曾在BioWare埃德蒙顿工作室的员工讨论了焦虑和不安。很多人表示他们或他们的同事不得不请医生强烈要求的“压力假”,数周甚至数月时间。其中一个开发者表示他们会经常在办公室里找到一个私密房间,然后关上门,就哭了出来。“大家一直都很愤怒,伤心,沮丧和不安在BioWare内部相当普遍。”一名前开发者在邮件中说:“实际上我们在《质量效应:仙女座》或《圣歌》开发过程中遇到的请压力假,多的都数不过来。所谓的压力假是说某人精神崩溃了,他们消失1-3个月,有些人会回来,有些直接不回来了。”

BioWare的员工认为这种现象迫切需要改变。BioWare很多员工甚至抱怨2014年《龙腾世纪:审判》取得成功,他们认为这是发生在他们身上的最坏现象。《龙腾世纪:审判》是《龙腾世纪》系列第三款作品,当年赢得了2014年年度游戏大奖,然而这个游戏也是残酷制作过程的结果,背后也是各种犹豫不决和技术挑战,大部分开发也是在最后一年才开始的,这就导致了漫长的加班和大量的身心疲惫。一名前员工说:“埃德蒙顿工作室有些人是如此的身心疲惫,他们就好像我们需要《龙腾世纪:审判》失败那样,就是为了让上面的人知道这并不是开发游戏的正确方式。”

在BioWare工作室内部,有一个词汇叫做“BioWare奇迹”。这是一种信念:不管一个游戏的开发有多么艰难,事情总是会在最后几个月内搞定。游戏将总是会成功。这已经在《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪:审判》上应验。BioWare老开发人员将其比喻成一个曲棍球棒:平一段时间,然后突然向上突起。即便当一个项目感觉是一个彻底的灾难,他们仍然相信通过足够多的辛苦工作,足够多的加班,事情最终会迎刃而解。

然而在《质量效应:仙女座》和《圣歌》扑街后,BioWare终于认识到这种态度不再有效。最近几年中,作为一个顶尖的RPG开发商,BioWare已经对自己的名声造成了非常严重的伤害。

《圣歌》的开发过程

起初《圣歌》的开发代号叫Dylan。2012年末和2013年,在完成《质量效应》三部曲之后,BioWare总监Casey Hudson和一个由多年开发《质量效应》经验的老员工组成的小团队开始开发一个项目,他们希望这款游戏能成为游戏界的Bob Dylan,这意味着在未来的几年里,它将被电子游戏迷们所引用。甚至在BioWare内部,这是一个神秘的项目,你需要密码才能进入维基。曾经一段时间,这个团队保持着很小的规模。大部分BioWare的员工都在负责开发《龙腾世纪:审判》,由于EA规定这款游戏在2014年底发售,因此大部分人手都在开发《龙腾世纪:审判》。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

这是《圣歌》早期的机甲概念图,看起来更NASA,而非钢铁侠

对于Dylan,早期的想法很有野心,也一直在变换。这种情况在3A游戏的创意期其实很常见,没有人知道这将是一个什么样的游戏,他们只是想看看哪些东西比较酷。肯定是一个动作游戏,玩家可以和自己的朋友一起玩。目标是远离传统的科幻和幻想风格,这样游戏就不同于《质量效应》和《龙腾世纪》。

一个快速浮现的概念是一个危机四伏的星球。《圣歌》将设定在一个危险的外星世界,为了去外面,你需要穿上一个机器人服装。一个真实,根据NASA为制作灵感的机器服。想法很简单:钢铁侠,但不能太卡通。

几个月后,一个核心概念开始成形:《圣歌》的星球将类似于宇宙中的百慕大三角洲,一个无法改变的引力不断地吞噬外星飞船和其他危险。结果这个世界充满了危险的生物。“玩家是食物链的最底层,每个东西都比你强大很多。”当描述《圣歌》早期的版本时,开发人员们曾对比过《黑暗之魂》、《暗黑地牢》甚至是《旺达与巨像》。游戏中将有巨大恐怖的生物,你的任务就是看看自己能存活多久。其中一个概念是允许玩家依附在一个巨型怪物上,其他概念则是聚焦在了氛围,天气和环境效果上。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

“我们的想法是,游戏中有很多个杠杆,通过内部调节,游戏中一直会有不同的活动出现。在野外某个地方,一个电子风暴随机性出现。你不得不在这场风暴中活下来。我们曾早期地展示过这种动态活动,当时环境是动态的,通过拉下开关,我们可以改变它们:从夏季到冬季到秋季。你会看到大雪落到地面和大树上。我们曾展示过这种版本,我们原本以为这是我们可以完成的游戏。”

我们曾在E3 2014上一瞥过这个雏形,当时BioWare展示了一个尚未定名的游戏,后来变成了《圣歌》,只不过最终的版本和视频中展示的一点都不一样了。

《圣歌》E3 2014视频:

根据开发者,他们对《圣歌》的定位一开始就是一个多人在线游戏,只不过并不是一个刷装备射击游戏。在早期版本中,BioWare的想法是你从一个城市出发,和自己的朋友一起远征,待在外面尽可能长久地活下来。你会使用一个机器人外骨骼,使用射击和近战来打怪,但重点并不是刷装备,而是看看自己能活多久。比如其中一个任务是你和一个小队去火山中心,当时你必须搞清楚火山为什么会喷发,击杀一些怪物,然后杀出一条血路回来。在途中,你可以拾荒外星人飞船,找到有用的部件,将它们带到自己的基地,升级自己的武器,或加强自己的战斗服。“这真的很有意思。真的引起了很多原本开发者的共鸣。”

在这个过程中不清楚的是这些想法和概念,有多少能实际上有效。动态环境和巨型生物可能在一个控制的环境中表现不错,但开发团队真的能让这些功能在一个在线,开放世界游戏中起作用吗?那么寒霜引擎支不支持以上所有这些点子和创意呢?

随着这些问题悬而未决,《圣歌》开发团队遇到了一个重大变故。2014年8月,当他们继续为自己的游戏圆梦时,他们失去了领导:Casey Hudson。Casey Hudson执导了备受大家喜欢的《质量效应》三部曲,原本是《圣歌》的创意总监,但当时他离开了。Hudson走的时候给BioWare写了一封信,信上他说:“我们埃德蒙顿工作室新IP的根基已经完成,团队已经准备好迈入预制作,一个我认为会重新定义互动娱乐的作品”。Casey Hudson走了之后,Jon Warner接替他成为游戏总监。Warner 2011年加盟了EA,之前曾在迪士尼工作,因此基本上算是一个新手。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

BioWaer老员工喜欢把Casey Hudson的《质量效应》团队叫做《星际迷航》中的企业号:船长说什么,他们就做什么,他们都是专注同一个目标。对比来说,他们把《龙腾世纪》团队称作是一个海盗船,从一个港口到另外一个港口转悠,直到达到自己的最终目的地。而现在企业号失去了自己的船长。

不过,《圣歌》团队成员表示他们还算满意。2014年底发售的《龙腾世纪:审判》口碑不错,很多开发人员转移到了《圣歌》中,当时他们成立了一个团队,充满了很高的期望和各种野心想法。“EA对旗下工作室的精神状态进行了评估,当时《圣歌》是全EA工作室当中士气最高的一个。真的非常好,持续了很长一段时间。每个人都以为这些早起的概念有着很大的潜力。潜力这个词在工作室内部总是会听到。”

其中一个没有转移到《圣歌》团队的BioWare开发者,回忆说听到这些同事们讨论他们比那些身陷在《质量效应:仙女座》的员工有多好。后者因为搞不定寒霜引擎和重大方向性变动导致《质量效应:仙女座》的开发异常艰难和痛苦。当时他们肯定想着这种事情不会出现在《圣歌》游戏上。“我们花了这么长时间才让体验正确,我认为这就是我们团队士气这么高昂的原因。我知道我们花了很多时间才真正搞清楚我们想要一个什么样的游戏现在我们只需要去做去实践就行了。”

问题是他们如何做?随着开发的进行,要么是原来的一些想法不行,要么是不太靠谱不能加入到游戏中。以游戏中的穿梭为例。要求是《圣歌》的世界是巨大无缝的,但你如何移动?团队探索和尝试了不同的方式,在里面你的外骨骼可以在世界中立体移动。很长时间以来他们以为攀爬山崖的想法不错,但他们并没有正确地搞定。早期的飞行版本(据说被移除了,后来又被加进来,这样重复了很多次),更像是一个滑翔,《圣歌》开发团队成员们说这个系统很难让人感觉欢乐。每次他们更改移动方式,这就意味着世界设计会发生改变,将地形拉伸,变得平坦,以适应最近的移动风格。

曾经试验过程序化遭遇,也就是危险的动态生物和环境将从世界中随机发生,但这些实行起来并不顺利,需要很长的开发时间。

此外,游戏的剧本也有了很大的变动。2015年早期,《龙腾世纪》老编剧David Gaider转移到了《圣歌》,他的故事和BioWare过去几年中尝试的想法非常不同。Gaider的故事风格更符合传统BioWare游戏:复杂的巨型反派,远古外星神器,等等。这引发了BioWare一些开发者的不满,他们希望游戏能不同。“开发团队当时有很多反对的声音,他们不想要一个科幻版的《龙腾世纪》。很多人都这么想:为什么要讲一样的故事?我们做不同的东西吧”。

但Gaider在邮件中告诉Kotaku,当他开始参与《圣歌》项目时,《圣歌》的设计总监Preston Watamaniuk要他往一个“科幻幻想”方向去靠。“我当时是没问题的,因为幻想是我的强项。但显然从一开始,就有很多人反对这个改动。可能他们觉得这个想法是我提的,但无论我或我的团队做什么,【太龙腾世纪】这样的声音不绝于耳,而且语气也不好。在《圣歌》的故事上有很多人都想说一句,但很多人都不清楚真正想要什么,只要不是BoWare之前做过的游戏就行。从我个人的角度看,我觉得这相当令人气馁。”

Gaider 2016年初离开了BioWare,导致《圣歌》请来了新的编剧,故事也完全重启,继而导致了更多的混乱。一名开发者解释说:“你知道,故事是BioWare是他们游戏的根基。当故事陷入迷茫时,就会引发很多的破坏和很多的割裂。”

不稳定成了《圣歌》开发团队的常事儿,Hudson的离开导致这个真空很难被填上。《圣歌》的领导团队包括游戏总监Jon Warner,设计总监Preston Watamaniuk,美术总监Derek Watts,动画总监Parrish Ley和部分从一开始就负责《圣歌》的《质量效应》老员工。一些现任和前员工对这个领导团队感到怨恨,在采访中,很多人认为领导层过于优柔寡断,管理也出现了问题。“所有这些的根源在于缺乏远见。我们开发的是什么游戏?请告诉我们。然而根本就没有,没有明确的目标,甚至没有一个管事儿的人说明这件事。”

“他们似乎从来没有在任何事情上给出一个明确的答复。他们总是想要更多,更新的东西。我觉得团队大部分人都不是明确的知道这是什么游戏,因为它不断地改变,改动还很大。”

据说,一些开发者会开会,他们会对一些创意选择进行讨论,比如飞行机制或是魔痕外星种族背后的文化。有些人不同意基本的东西,然后并不是有人站出来做出决定如何实行,而是这个会议就这样结束了,没有解决任何问题。这种事情不断地发生,“员工需要一到两年才清楚,因为没人想真正做出决定。”

从2015到2016年,似乎《圣歌》开发团队完成度很小。他们被在线结构所困扰,没有搞清楚任务如何进行,尽管打造了一些环境和生物,但在基本的游戏玩法上仍然没有确定。故事一直在变化,游戏开发进展缓慢。一个早期的想法是游戏中有多个城市,后来变成了一个城市和玩家创造的据点,然后变成了一个城市和一个移动Strider基地,最终变成了一个单一的要塞。早期的生存想法也被放弃。“他们仍在搞IP的核心部分,比如锻造材料余烬,技术如何工作。整个后端架构和其他一切都没有搞明白。”

这时候BioWare工作室领导层不得不将注意力放在《质量效应:仙女座》游戏上,这款游戏发售日早就定了下来,但《质量效应:仙女座》这款游戏让开发者痛苦不堪。简单总结就是:《圣歌》看起来可能已经开始要着火了,而《质量效应:仙女座》被烧得几乎成平地了。

加剧这些问题的是有时候当《圣歌》领导层团队做出一个决定后,需要花几周甚至几个月的时间才能看到被落实。“当时有很多个计划。然而当落实时却是一年之后了,游戏已经不一样了。”BioWare开发者解释说导致这种延迟的原因只有一个词概括:寒霜引擎。是的,就是这个引擎困扰了EA很多的工作室很多年,尤其是BioWare和之前被关闭的《死亡空间》开发商Visceral Games。

寒霜引擎

BioWare表示,寒霜引擎不具备他们在之前引擎中所想当然以为都会有的功能,比如保存载入,第三人称视角,这些在寒霜引擎中直接不存在,这意味着《龙腾世纪:审判》团队不得不从零开始打造所有需要的东西。《质量效应:仙女座》也遇到了类似的问题,当然《圣歌》也是如此。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

使用寒霜打造一个在线动作游戏,BioWare之前从未这样做过,导致BioWare的设计师,美工,程序师都出现了大量新问题。在早期开发年份,圣歌团队意识到他们起初想到的很多创意用寒霜引擎很难去实现。引擎允许BioWare能开发大的美丽的关卡,但就是没有对应的工具去支持所有这些他们提出的野心概念。慢慢地,他们开始砍掉为《圣歌》设计的环境功能和生存元素,主要原因在于这些用寒霜引擎无法实现。

即便是今天,BioWare开发者表示寒霜引擎会导致他们的工作艰难数倍。由于工具太笨重,打造新的关卡和机制很难,而原本只需要几分钟就能扫清的bug则是需要来回数天的对话才能解决。“如果修复一个小小的bug花了你一周的时间,那么就会打消人们修复bug的积极性。”

从一开始,《圣歌》的高级领导层就做出决定,从零开发游戏的技术,而不是使用BioWare曾为《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》打造的系统。一部分原因可能是想让自己突出比其他团队更厉害,另外一个原因可能是:《圣歌》是一个在线游戏,而前面两个并不是在线游戏。BioWare为《龙腾世纪:审判》打造的物品栏系统可能并不适合一个在线游戏,所以《圣歌》团队知道他们需要打造一个新的。“在项目最后我们开始抱怨,如果我们有《龙腾世纪:审判》员工,我们可能会走得更远。但我们抱怨的还有另外一个方面:人手不足。”

根据BioWare开发者,他们总是感觉《圣歌》开发团队人手不足,很多人告诉Kotaku,他们的开发团队大概只有同类游戏《命运》/《全境封锁》开发团队的一个零头。导致这种现象出现有多个原因。

一个是2016年,EA的FIFA游戏也开始使用寒霜引擎开发。FIFA是EA最重要的系列,每年都会给EA带来很多的创收,而BioWare对寒霜引擎有经验的工程师被EA调到FIFA中去。“很多非常优秀的工程师实际上在开发FIFA,然而这个时候他们应该是开发《圣歌》的。”

另外一个原因是BioWare的主要工作室——加拿大埃德蒙顿工作室所处的地理环境不好。这个地方一到冬天气温降到零下20度甚至是40度,导致很难从宜居城市招到有经验的老兵。

再一个原因是,当BioWare工程师遇到问题或者是想报道bug时,他们通常回和EA寒霜引擎团队讨论。EA内部,工作室之间争夺寒霜团队资源很常见,但BioWare通常都是失败。因为RPG游戏远不像FIFA或者其他射击游戏那样赚钱。“在EA,你在寒霜引擎上能获得多少资源是根据你工作室的游戏能挣多少钱而定的。”

不管有多少人参与,使用寒霜引擎总是出现同样的问题,这种事情已经在《龙腾世纪:审判》以及《质量效应:仙女座》上应验,那就是什么事所需要的时间都要比原本想象的更长。“我们试着打造这个巨大的程序式世界,但我们一直在和寒霜引擎做斗争,因为寒霜引擎原本的设计就不是干这个的。比如光照烘焙需要24小时,如果我们给一个关卡做出改动,那我们不得不经历又一个烘焙过程,这是一个非常复杂的过程。”

2016年底,《圣歌》差不多已经进行了4年的预制作阶段。按照游戏开发过程,经历这么长的预制作后,理应进入一个全力开发期。但曾经开发的人员告诉kotaku,这个时候他们遇到了麻烦。设计遇到了问题,已经处于项目晚期,而游戏的核心还没有定下来。当有人向领导层反应时,希望不要再重复《质量效应:仙女座》的覆辙,但都被领导层忽略,领导层反而让他们相信文章一开始提到的“BioWare奇迹”。

几个月之后,《圣歌》自然而然地开始学习其他刷装备游戏《命运》、《全境封锁》的想法和机制,尽管当时在BioWare《命运》是一个禁词,反而《暗黑3》倒是经常被提到的游戏。由于《命运》是市场上刷装备游戏的老大,Bioware开发者认为他们应该学习《命运》的优点。比如《命运》中有海量独特的枪械,这也是《圣歌》游戏所极度缺乏的一点,主要原因在于《圣歌》是由一群开发过RPG的人打造的,他们都没有设计这些枪械的能力,也没有开发那么多丰富枪械的专业知识。

2016年圣诞节BioWare领导层决定将飞行从游戏中移除,他们就是搞不定如何让飞行感觉良好,因此当时的版本发生在平坦的地形上。玩家穿过一个农场,射击一些外星人。有人认为这个概念还不错,但也有人认为无聊,看起来很一般。

2017年初,一些重要的事情发生了。3月初《质量效应:仙女座》发售了,解放了大量人手加入了《圣歌》团队,包括BioWare奥斯汀工作室大部分人手。蒙特利尔工作室被关闭,导致BioWare工作室从3个变成2个。同一时间EA管理层Patrick Söderlund(BioWare领导层向这个人汇报工作)游玩了《圣歌》的圣诞节Demo。根据三个熟悉当时场景的人士回忆,Patrick认为这个Demo不可接受,尤其对画面感到失望。他说:“这不是你给我承诺的那个游戏。”后来Patrick点名了一些高等级BioWare员工飞往瑞典斯德哥尔摩和DICE开发者会面。DICE之后派遣了一个团队帮助BioWare使用寒霜引擎,让游戏的画面看起来更好看。

后来BioWare又花了6个星期加班加点,专门为Patrick开发一个游戏Demo。BioWare知道取悦Patrick最好的方式就是尽可能地让画面更好看。因此他们修改了美术风格,然后经过一些激烈的争论,圣歌团队终于又把飞行加进去。结果Patrick看到后非常震惊,“太他妈酷了 ,再给我演示下。太牛了,这正是我想要的。”

这个Demo后来成为几个星期后BioWare在E3上展示的7分钟演示预告的根基。观众们所不知道的是,即便是当时,《圣歌》仍在预制作阶段,开发进展如此缓慢,导致当时的Demo大部分都是臆想猜测。这也是为什么《圣歌》最终版游戏和E3 2017预告片相差这么大。

“E3过后,我们当时才知道这才是我们要打造的游戏。但感觉让整个团队提速需要一段时间,而且风险很高,因为还有很多没有解决的问题。那个Demo实际上并没有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那样。我们有很多人都有这种感觉:我们真的要做这些吗?我们有这个技术吗?我们有工具吗?你能飞多高?游戏世界应该多大?”值得一提的是,E3 2017上,BioWare曾宣布《圣歌》2018年秋季发售,但当时,他们甚至都没有完成一个任务。

BioWare工作室之间的隔阂

最近很多BioWare粉丝将BioWare三个工作室分类,打造了《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲的埃德蒙顿工作室被称为A队(第一),而打造了大型网游《星球大战:旧共和国》的奥斯汀工作室被称之为B队(第二梯队),而开发了《质量效应:仙女座》的蒙特利尔工作室则被称之为C队(最差的)。然而粉丝们没有想到的是,BioWare内部也是这么看的。

“圣歌是一个和自己处于战争状态的工作室开发的。埃德蒙顿工作室总认为自己是最正统的BioWare,其他工作室的员工就不再那么重要,就不会受到像埃德蒙顿工作室员工同样的尊重。我认为这是目前的一个问题。”

责任编辑:赵睿

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