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从目前公布的《死亡搁浅》演示和情报来看,本作的游戏机制前所未见非常新颖,确实相当惊艳,再加上是一款大型开放世界游戏更为之加分。但是这样一个全新IP的3A大作是如何在短短三年内打造完成的,是不是员工大量加班做出来的呢?但事实似乎并非如此,小岛秀夫在采访中向大家介绍了《死亡搁浅》的开发过程。

《死亡搁浅》由80人团队花3年打造 小岛:我当机立断不摸鱼

在接受外媒Gamespot的采访时,小岛秀夫透露《死亡搁浅》是由一个只有80人的团队开发的,按照现在3A游戏的开发标准,尤其是对于《死亡搁浅》这种体量的作品来说,这个团队的规模小得惊人。小岛表示他擅长快速制作游戏,以及在内部高效地做出重要决定,《死亡搁浅》就是这样高效地制作出来的。 此外,与《合金装备5》不同的是,他不需要为这款游戏打造新的游戏引擎,直接用Guerrilla Games(《地平线:黎明时分》开放商)的Decima引擎,这样就让制作变得更快了。

小岛说:“别理解错了,我可是游戏界的闪电侠,3年就做好一款3A?我现在不能透露索尼的任何消息,但是对于他们来说做一款第一方3A可能得花8年,甚至10年的时间,任天堂也是一样。《赛博朋克2077》可能都已经做了不止8年了,而我做《死亡搁浅》只花了3年。做《合金装备5》的时候,和其他大作一样,我得花时间去打造新的引擎。

所以,如果你们去看看我3、4年前做的采访,我和我的游戏设计一样,始终如一。我是那种在短时间内做游戏非常高效的人,每一天,每一小时,我都做出决定。我从来不说‘让我想想’之类的话,我会当机立断。所以,这就是为什么我没有用那么多外包的原因,用外包的话老是得发邮件等回复,这也是为什么我选择尽可能在自己的地方工作的原因。

另外一个《死亡搁浅》制作如此之快的原因是,我把设计、策划和制作的活都干了,这些重任也迫使我必须很快地做出决定,没有时间给我去浪费。其他开发商可能是一拨人去做BOSS战,另一拨人去做过场动画,但是当他们需要把这些东西拼凑在一起的时候就会显得有一些手忙脚乱了。与其他大的300或600人的开发团队不同,我们的团队只有80个人, 所以你们看到了我们的时间和人手都不多,但是我给出的直接反馈使我能够在这个时间段完成这款游戏。

《死亡搁浅》将于11月8日登陆PS4平台。

责任编辑:赵睿

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