今日(2月27日)暴雪官方更新了《暗黑破坏神4》博文,透露了关于该作的新情报。其中包含UI设计,PC端手柄支持,食人族怪物以及游戏设计图等,一起来看看详细报道。
首先是首席UI设计师Angela Del Priore带来了非常酷的更新,比如UI设计,PC端手柄支持以及对本地合作游戏的深入探讨。第二个部分是由高级战斗设计师Candace Thomas带来的。她带来了新敌人预览:干燥草原上的食人族。你会看到一些由Igor Sidorenko所创作的令人惊叹的新画作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是看到这些食人族的视频。
UI设计,PC端手柄支持以及合作游戏
来自首席UI设计师Angela Del Priore
对于不熟悉用户界面(UI)设计的人来说,我们团队的任务就就是将游戏的系统传达给玩家,并为他们提供与这些系统互动所需的输入部分。因此,尽管我们专注于帮助玩家实现他们想要做的事情,但我们也还需要在实现目标与游戏愿景之间取得平衡,同时保持界面传递内容的清晰度。
正如大家所想象的,这就意味着我们会定期对UI进行迭代更新。随着系统的变化,UI也随之变化,这又会导致玩家的目标发生变化。UI需要在整个游戏中保持视觉语言的一致性。出于这个原因,外观修饰是我们直到最后都要关注的事情之一。所以在我们探讨以及展示一些我们正在进行的工作的时候,请记住这一点,也请随时让我们知道大家的想法!
暴雪嘉年华演示版的反馈
暴雪嘉年华已经有几个月了,但我们仍然想花一点时间来说说我们从演示版以及公布视频中收到的一些特别针对于UI的反馈。
背包
我们看到了关于背包的很多反馈,包括其颜色,物品图标的样式/大小以及整体的美学。为了避免因为背包管理问题而打断游戏进程,我们不打算采用不同尺寸的物品。但是,我们一直在从多个方向来解决其他问题。对于物品的图标,我们最初追求的是绘画风格,以便与游戏的整体艺术方向保持一致,但当我们在谈论用户界面中的较小元素时,我们发现它并没有能得到很好的效果 。我们现在正在探索另一种方式,它会更直接基于3D模型,使物品更具自然的质感和真实感。
我们还降低了图标背景的亮度和饱和度,并通过边框的修饰来追加辅助视觉提示以指示其稀有程度。这样一来,我们让稀有度指示在视觉上变得更加模糊,但有望具备更广泛的易上手性。
我们收到了一些关于背包的非特定反馈,但是根据我们自己的观察,我们对大家的反应有所猜测。我们已经将背包的布局进行了重组,希望能达成一个更加平衡的组成,并且我们正在整体上研究各个UI块的颜色分布和对比度。
我们希望能实现鲜活逼真的UI,同时兼顾易用性。由于背包栏可能是我们玩家会与之互动的最多的内容,因此,我们非常感谢大家在这方面做出的反馈。
重新绑定左键
数量惊人的玩家要求可以将其主要技能重新绑定到除鼠标左键以外的任意键位上,以便他们可以将移动与攻击分开。我们关注增加绑定选项的灵活性已经有一段时间了,来自演示版的反馈帮助我们确认这是玩家真正想要的自定义功能。
除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何技能槽之外,所有的技能槽现在都可以重新绑定键位。我们也致力于支持手柄的技能重新绑定。
左下角的动作栏
我们在这一个UI上经历了很多迭代。之所以将动作栏放到左下角是因为我们想尝试清理出一片中央战斗区域并腾出屏幕的底部,因为等距视角已经让视野看到的东西较少了。但是,根据可用性测试的结果,团队的反馈以及从演示版中收到的反馈来看,我们将会在PC版上把动作栏的默认位置移回到底部中心位置。
不过还不止这些!当玩家距离屏幕较远来进行游戏时,其首选位置将更改为左下角。考虑到观看视角的变化,这并不让人感到意外(下面的图示未按比例进行绘制),但这确实意味着,中心动作条在PC上并不具有主要优势,因为我们会支持手柄输入。因此,尽管我们只会在主机版上坚持将动作条放在角落,但我们在PC版本中会同时提供左下和中心作为选项。
PC端手柄支持
这是我们第一次同时为PC和主机开发暗黑破坏神游戏,但是决定在PC上支持手柄输入让我们的开发模式发生了较大的转变。我们希望使玩家能够在两个选项之间自由切换,因此我们的UI需要足够统一,以便即使在游戏中切换硬件输入也不会让玩家无所适从。统一的UI意味着我们的布局会更加基于网格,以便于定位,但这并不一定意味着两者的交互流程是相同的。
我们尝试在整个游戏过程中都维持这种方法,即保持了键盘和鼠标的流畅操作,又给手柄提供了友好的快捷方式。对手柄的支持不应限制我们游戏的复杂程度;这只是意味着我们需要考虑更多的方法。这不是一件简单的事情,但是我们确实在努力为两种类型的输入提供一种原生的感觉。
本地合作UI
我们知道许多玩家都喜欢夺魂之镰的本地合作模式,而最大的抱怨则是当一个本地玩家打开UI屏幕时,其他人就什么都做不了。在开发初期谈到本地合作的话题时,我们观察了在暗黑破坏神3中使用此功能的人数,我们发现2人游戏占了绝大多数。对于暗黑破坏神4来说,我们决定专注于改善大受欢迎的2人合作游戏体验,并设置我们的核心进程UI屏幕,使它们可以独立操作或同时打开。
我们会定期对界面进行迭代,并且在改善视觉效果之前优先考虑交互的便捷性,但我们依然在任何时候欢迎大家给出反馈意见。每个人在游戏中都有不同的体验,因此对与物品的外观以及工作机制都会有不同的期望,能够听到大家的观点总是很有趣的。
怪物家族与设计亮点:食人族
Candace Thomas,高级战斗设计师
如果您有机会在暴雪嘉年华上观看我们的世界和知识小组,您就会了解到《暗黑破坏神4》中的怪物被归类为“家庭”。在我们的各个小组中,我们涵盖了不同的怪物家族,例如堕落者,他们再次回到恐怖恶魔的庇护所,以及溺死者,这是困扰世界各地的全新威胁。我们谈到了他们的故事,战斗能力,他们居住的地区以及他们如何以有意义的方式相互影响。现在,我们想向您介绍另一个新家庭:食人族。
什么是怪物家庭,为什么重要?
三神教家庭
在深入探讨食人族家庭的特定机制之前,让我们花一点时间来谈论有关怪物的设计理念。在《暗黑破坏神3》的生物类别中,我们将怪物分为大类,例如恶魔,堕落者,不死生物,人类或野兽。这些怪物通过增加整体设置和语气来充当故事的锚点,使整个游戏变得完整。在《暗黑破坏神4》中,我们创建了一个广阔而无缝的世界,这就需要一种略微不同的方法来进行世界建设和故事描述。它要求将庇护所建设成一个活泼,在呼吸的角色,尤其是通过其中的怪物。既然我们拥有从宁静的海洋悬崖边到地狱的腹地,这对生物意味着什么?好吧,为了充实这些区域并使它们真实,我们肯定需要拥有比《暗黑破坏神3》更多的非侵略性野生动植物。但不要害怕,仍有许多怪物需要我们与之战斗。每个怪物都被重新构想,但是具有更黑暗,更坚韧的艺术风格。我们精心打造了您从头开始会遇到的每个生物:其中包括恶魔,NPC,关低BOSS,甚至是您可以踩在脚下的破烂生物。尽管我们仍然赞扬某些具有标志性的游戏方式(例如堕落萨满使其他堕落者复活),但我们已经完全重新构想了其他地方的事物。为了让这些生物感觉更复杂,更健壮,我们根据所谓的“怪物家族”和原型设计了它们。每个家庭都有不同的战斗风格和感觉。例如,“溺尸”家族有五名成员,他们的原型各不相同:打击者,远程,近战,群攻和地牢首领。
《暗黑4》中溺死者家庭阵容
每种原型在战斗中扮演着不同的角色。收割者蜂拥而至,使AoE攻击令人感到满意。随着时间推移,持续性伤害对于具有较高血量的高大怪物的伤害能力会令人满意。近战作战单位会为远程单位充当盾牌,挡住敌人远程攻击的炮弹。如果玩家想将火力集中在远程单位上,这种情况会带来有趣的走位困境。当将所有这些加在一起时,在与玩家的定位和攻击选择方面,与溺死者的每次遭遇都会略有不同。这些丰富多样的战斗经验是怪物家族的力量。谁是食人族?
《暗黑破坏神4》中的食人族阵容
“尸体上到处都是啃咬的痕迹。揉碎的骨头擦净了骨髓。舌头被锯掉了,眼睛从头骨上被挖了出来。这些就是食人族留下的血腥痕迹——他们根本没有留下任何东西。没有人能确定它们的来源,但一些传说声称它们是前野蛮人部落,几年前被放逐到Arreat。他们在流亡中自相残杀,这导致他们后来由于绝望而成长。流离失所者将其无尽的饥饿感带入了干草原,并从那里蔓延至世界的各个角落,以捕食寂寞的商队和毫无戒心的村庄为生。与这些屠夫相遇而幸存的少数人有着相同的故事。他们讲述了在所有食人者眼中燃烧的疯狂之火,讲述了在战斗中吃掉受害者的肉会加剧他们的饥渴。有些不幸的灵魂在袭击中幸免于难,却像牲畜一样被拖走,让袭击者在下一次狩猎之前享用干净。然后,他们不再发言。沉默代表着另外一种意味:有时候死比活着和记住要好。”——莉亚·哈尔蒂布(Liya Khal'tib)
生存之战
现在,我们已经介绍了一些关于这个家族的新知识,我们可以深入探讨如何使用它们来提供一个连贯的故事叙述,同时也提供了在一个hack-n-slash ARPG中预期的战斗高峰和低谷。那么这对食人族的战斗设计意味着什么呢?我们如何通过战斗来传达他们的故事?我们采取了两种方法:
武器
食人族有四个成员。他们每个人都有自己独特的武器和明显不同的轮廓或姿态,以帮助区分彼此。有两个标准的近战战斗人员:一个挥舞着双手巨剑劈刀,可以提供缓慢、全面的正面攻击;另一个使用轻戟,可以让他们从很远的地方向玩家跳跃,并附加毁灭性的击倒攻击。
打击者(暂译,原文bruiser)在每只手上都用一根钉状的棍子来进行猛烈的打击,如果玩家们不注意的话,这些打击会使他们晕眩。相比之下,挥舞双斧的收割者(暂译,原文dual-axe-wielding swarmers)可以发动一连串的正面攻击,如果不加以控制,这些攻击将很快杀死玩家。然而,这是一个比打击者(暂译)的眩晕攻击更难躲避的攻击方式。如果玩家发现自己被蜂拥而至的收割者包围,打击者的眩晕打击将消除所有逃跑的可能性。正是这些攻击的组合使得这个家庭如此致命。
原型早些时候,我们解释了不同的怪物原型如何在一次遭遇战中扮演不同的角色。例如,想要有效杀死远程怪物的玩家将需要学习如何重新定位其陪伴的近战攻击者,以便有效地将攻击区域定位到两个敌人群上。这样就可以做出有趣的即时决策,熟练的玩家将能够很快找到这些攻击的最佳位置。
根据设计,食人族没有远程单位。相反,他们以超自然的敏捷向玩家扑来。一些人可能通过跨越障碍和潜在的竞争对手来缩小差距,而另一些人则会迅速而灵巧地控制其他怪物获得第一滴血。这提供了一种截然不同的体验,使玩家进行周到决策的时间变得更少,从而使与这些食人族的战斗变得更加疯狂。
责任编辑:赵睿
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