作为一款国产ARPG游戏,《亦春秋》所展现出来的游戏素质,要远超我的想象。
但评测《亦春秋》是件很难的事情。
因为你很难在一堆数字中,选择到一个固定的分值,来恰当表示《亦春秋》的游戏素质。造成这种情况的原因是,你能够在游戏的过程中,很清晰地感受到制作组丹橘游戏为此付出的热情与努力。但与此同时,这份热情与努力,与稚嫩的技术和不足的经验,产生了强烈的对抗。
这种二元对抗的产物,就是我们现在所看到《亦春秋》——它囿于诸多现实条件,也许很难说得上完美,但无论从设计思路还是底层设计来看,它都有着冲破国产单机游戏桎梏的一往无前与满腔热忱。
而这种对抗下,自然而然的矛盾,在游戏中随处可见。
比如游戏的开篇,制作组利用了主角灵姑从的一个幻梦,巧妙地将游戏的世界观设定、主角的背景故事与新手教程进行了有机结合。在整个过程中,玩家不会有着同类游戏里,被强硬塞设定与教程而产生的不适与烦躁,反能进一步融入游戏本身的叙事节奏。在游戏开场不过数分钟的时间中,就能对游戏的大致设定有所了解,并且上手核心的战斗系统。
无论是从创意层面,还是设计角度来聊,都可以说是难能可贵的。
但矛盾也体现在这里。本作是制作组丹橘游戏的第一款作品,而无论是从开发技术还是制作经验上来说,丹橘游戏都并不熟稔,这些不成熟所造成的后果显而易见——游戏开篇这段精巧的教程设计,被质量忽高忽低的建模质量、动作的准确性与演出效果给耽误了。
这可能是《亦春秋》最大的问题了。
从大众视野出发的角度上来看,《亦春秋》很难说得上精致。建模的低精度、动作的不顺畅与演出的不协调,都是《亦春秋》客观存在并且难以忽视的问题。
那么,造成这些问题的原因是什么?我上面提到过了,本作的制作组丹橘游戏,缺乏足够的技术沉淀与经验积累。《亦春秋》在硬性条件上的不足,是无可奈何的。
但如果我们抛开一些对建模、动作与演出的要求,用整体性的视角来解构《亦春秋》,构建出整个游戏的底层逻辑的话,你会发现,《亦春秋》的内核十分优秀,丹橘游戏知道自己在做些什么,并且坚定地朝着目标走了过去——虽然一路磕磕绊绊。
那些在建模、动作与演出上的诸多问题,是客观条件所限的必然,并不是主观条件上的“我们糊弄下就完事儿”。
而这一点,在《亦春秋》的战斗机制的设计上,体现得尤为明显。
当然,在聊战斗机制之前,我们先来聊聊《亦春秋》的核心玩法。整个《亦春秋》的核心玩法,大致分为四个方向:剧情叙事、战斗机制、解谜要素与养成系统。
因为目前的《亦春秋》是以“抢先体验”的状态发售的,所以整个剧情叙事并不好去妄下断论。至少目前的流程中,主线剧情与支线剧情的节奏分配较为合理,每一个新的地点,除了有着流程清晰且紧凑的主线剧情之外,还会散落着大量的支线剧情,这些支线剧情并不是明晃晃给你标注在地图上,而是要通过玩家在地图中的探索——往往需要玩家仔细倾听NPC无意之间的对话,来获得线索,才可以进一步的接取这些支线任务,颇为有趣。
支线任务的剧情,也不仅仅是为了给主角队伍送上补给而设计的,至少目前看来,不少支线任务的剧情都与主线剧情、世界观设定息息相关,从另一个角度为玩家理解《亦春秋》的故事,做出了一个选择。
而这样的设计下,无论你是想要速通只打主线的通关党,还是希望全收集做完支线的收集党,《亦春秋》都能够提供足够的乐趣。
除此之外,解谜要素与养成系统,同样可以说是整个《亦春秋》游戏流程中恰到好处的两个设计。
虽然与剧情叙事与战斗机制同为游戏的核心玩法,但解谜要素与养成系统在设计伊始,就十分克制,并没有出现像是《暗黑血统2》那样,喧宾夺主的情况。
解谜要素合理地穿插在战斗流程里,并且难度适中,提示明显,最重要的是,数量及其克制。这样做的好处就是,玩家不会因为解谜要素的存在,而破坏掉自己原有的游戏节奏。
这是一件很重要的事情。
作为一款ARPG游戏,重心放在剧情和战斗上,自然没有任何问题。解谜这类具有一定门槛的设计要素,本来就只是用来锦上添花的,而一旦弄错了主次,那么玩家的游戏体验,可能就没有那么好了。
养成系统亦是如此。
在《亦春秋》中,无论是炼丹、凝炁、重铸、制符还是烹饪,都可以自己一手完成。但同时,游戏也提供了另一个选择:在游戏内资源系统溢出严重的情况下,如果你并不想玩这些养成方面的内容,那么同样可以无视,直接一路莽过去是可以的。虽然不知道是不是无心插柳,但至少对我来说,这样的一个并不强制的养成系统,其实还是比较能够接受的。
聊完了旁枝末节,最后回到我们这次的重点:战斗机制上。
为什么我在上面说,战斗机制是《亦春秋》中,最能体现丹橘游戏用心之处的设计呢?这个答案很简单,只要你一上手,你就立刻能明白我的意思——战斗时的手感、打击感与节奏,《亦春秋》都保持在了水准线之上,这对于一个从未做过此类游戏的工作室来说,实属难得。
而其中最值得一提的就是“打断”这一概念,某种程度上来说,整个《亦春秋》的战斗机制设计,都围绕着“打断”这一概念来进行,这让游戏的战斗体验,无比爽快。
那什么是“打断”呢?其实就是在敌人进行某些技能释放的时候,在蓝圈指示器的存在时,通过重击或者切换武器等方法来打断敌人的动作,获得奖励性质的“魔女时间”。而几乎所有的战斗,都是围绕着如何“打断”敌人来进行的。通过恰当时机的重击、技能连招与队友辅助攻击,如何控制战场,让“魔女时间”覆盖足够多的战斗时间,成为了重点。
这是非常有趣的一个设计。新玩家可以通过牵制放风筝来获得输出机会,而高玩自然可以掌控全程,无论你的水平如何,总是能体验到战斗的乐趣。
而游戏中BOSS的数量非常多,几乎每一个BOSS都会有着独特的机制设计,在面对不同机制时,玩家围绕着“打断”来进行的策略也会不同,只要找到了规律,整体战斗难度还是可以接受的,并且同样非常有趣。
纵观来看,整个《亦春秋》在游戏内核设计上,其实并没有多大的问题。它更多的问题,可能在于丹橘游戏自身技术与经验的不足上。但这并不是多么可怕的事情,因为《亦春秋》当前仍旧在“抢先体验”的阶段,丹橘游戏还有很多的时间来慢慢修改一些问题。
很久以前,丹橘游戏曾经接受过一次采访。在他们的计划中,《亦春秋》是一个系列,未来可能还会有别的作品面世。而这一次,他们可能做得还不够好,但至少在当下,你还能够很清楚地看见,《亦春秋》试图冲破国产单机游戏桎梏的一往无前与满腔热忱。
这总是件好事,不是吗?
责任编辑:赵睿
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