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近日,《最后的生还者2》的剧情引起了巨大的争议,从而导致玩家评分和口碑暴跌。为此,《最后的生还者2》制作人同时也是顽皮狗总裁的Neil Druckmann和游戏的叙事总监Halley Gross接受了外媒IndieWire的采访,针对游戏中极具争议的剧情进行了解析。

前方剧透警告!!!!

剧透警告!制作人和叙事总监解答《最后的生还者2》争议剧情问题

问:《最后的生还者2》的剧情似乎是完整的前后呼应。开头有弹吉他,结尾也有,杰克逊和西雅图剧场的音乐,博物馆和水族馆,艾莉对太空的爱和埃比对高空的恨相呼应等等。可以谈谈为什么会想让本作有两个完全呼应的部分吗?

Neil Druckmann: 前作中,最让人激动的点在于对游戏角色替换:游戏开头是乔尔,到了某个转折点就换成了艾莉。上次的成功给了我很多灵感,我们决定在新作中增强这种感觉,让你能够和(一个意想不到的角色)建立共情。而在新作中,玩家已经和艾莉、乔尔建立起了联系,所以我们让他们(艾莉、乔尔)经历了一场悲惨的故事,让大家开始一场复仇之旅,然后再切换到这个杀了乔尔,完成复仇的人身上,这个已经完成了艾莉想做之事的人,是如何挣扎生存。我们试图挖掘出你所说的这些相似之处,尽管不太明显,但还是想展现出这些不同环境下的角色本可以成为朋友。

问:为什么在杀死乔尔的剧情出现之前,要让玩家先操作埃比在杰克逊游玩呢?

Halley Gross:我们希望给大家一个从开头就与埃比建立共情的机会。而最有效的方法之一——就是让大家扮演这个角色,和她共度时光,看到她脆弱的一面和她害怕的东西。我们知道埃比害怕高空,她和欧文之间有一段若即若离的暧昧关系,而他们有可能分开。我希望在大家还不知道她是一个“反派”前得到这些信息。

问:前作中,玩家能够化身乔尔,为了保护艾莉而杀了很多无辜的人。但在2里,好像是角色在抵制玩家的操作。我们玩的时候操作埃比攻击艾莉,不过埃比在最后却放了过艾莉。同样,操作艾莉去攻击埃比,艾莉也会选择了让埃比活下来。

Neil Druckmann: 我觉得1代的结尾之所以让很多人产生共鸣,是因为在一开头我们做了很多事把玩家真正地代入到了乔尔身上,去关心艾莉。比如1代初期的时候我们并没有打算让乔尔一开始就照顾艾莉,而是让泰丝做出这个决定。我们也知道乔尔的有些决定玩家并不是很认可。就算大家玩的时候没有和乔尔产生共鸣,但是到了游戏结局处,我们也在暗示乔尔会这么做,并让玩家们认可这一行为。当玩家并没有融入到角色中去,但游戏又让他们去做自己不想做的事时,就会发生值得思考的事情。大家这时候所做出的决定会和自己被动接受信息时截然不同。

问:大多数玩家会认同乔尔在前作结局中的行为。但在2里面大家却发现艾莉完全不一样,玩家们也备受烦恼。是不是到她与埃比在圣塔芭芭拉缠斗时她才理解并且释怀了这一切?

Neil Druckmann: 乔尔替艾莉做了决定。现在艾莉必须承担这个选择的后果。但在这里我不会对此多做评价,因为我们做了自己认为正确的事。对于乔尔来说,同意艾莉这个决定是和他的人物形象相符。他在前作中就是一个愿意不惜一切保护自己所爱之人的人。

问:游戏最大的剧情转折在于你们对视角上进行了细微的调整。比如艾莉知道乔尔为她所做的事的真相后,依旧选择了为他报仇。这种信息差导致了艾莉和玩家之间出现了较深的分歧。

Halley Gross:艾莉有一种幸存者的负罪感,她患上了 PTSD,她一直被自己失去了东西所困扰,比如埃比从她身上夺走的东西,还有乔尔告诉她真相后,被自己和乔尔的关系所困扰,并深受伤害。而这些细节的堆砌能让大家逐渐理解这个内向不善吐露心声的艾莉,跟随艾莉的脚步我们就能去了解她这些记忆,也会慢慢地了解她为什么会这样。最开始大家也许只会想“tmd他们杀了我爸!”,不过慢慢地大家会意识到“好吧,这件事上艾莉是否会有内疚?会不会在某种程度上艾莉觉得自己夺去了乔尔的什么东西”

Neil Druckmann: 游戏中的闪回也有很重要的作用。因为(乔尔在开头部分就死了)我们再过多的展现乔尔。所以需要加入闪回来告诉大家艾莉为什么开始这段旅途。但我们不希望这些闪回只有温馨的片段,因为角色也需要有所成长,不能停滞不前。

Halley Gross:整个剧情展现出了角色们所做之事的结果。加入闪回如果没有解释乔尔做这个决定产生的后果,没有揭露出让艾莉和乔尔越发疏远的秘密,是不符合游戏主题的。

Neil Druckmann:因为上一作的结局比较模糊,虽然得到了很多人的喜爱,但我其实对此有些害怕。这么多年以来大家都在争论着“艾莉是否真的知道乔尔在对他撒谎?是否知道乔尔在撒谎但出于对乔尔的爱并没有表现出来?”等等这一类的东西,我们希望闪回能展现出:艾莉是不是已开始就在纠结这件事,当然这也困扰着她和乔尔的关系,随后艾莉开始怀疑自己,她以为自己能够释怀但实际上不能。这种痛苦最终将她吞噬,最后迎来了爆发。

在每个阶段,我们都提供了一段不同的笔记,希望玩家们去思考艾莉和乔尔之间的关系。你们可能认为“乔尔死的时候还在想着艾莉恨他”,但是到结局的部分我们呈现出了和你们之前的思路完全不一样的内容。

问:这里特别要问一下最后一段闪回,游戏的框架好像是:艾莉要在痛苦中理解了乔尔为什么要救她,并且最终原谅他,这是为什么?

Halley Gross:我认为这样做是对的。艾莉花了两年的时间去思考这件事——自己应该去与乔尔和解。艾莉原谅埃比则是一场更加艰难的旅程。埃比深深地伤害了她。就当艾莉可以对自己说,“好吧,我准备原谅乔尔的”时候,困难又升级了:她能够在自我毁灭和所爱之人毁灭前完成自我救赎吗?

问:艾莉在最后一刻做到了这一点。她一路跑到圣塔芭芭拉,让埃比活了下去,而且是救了她的命。(在游戏中)埃比听从了勒弗的劝告而放过了艾莉,这个决定感觉有些突兀但还是可以理解的。设计这些关键剧情的时候你紧张吗?

Neil Druckmann:游戏中很多情感瞬间的想法在制作中很长时间里是没有实现的,每次去想把这个情节设计出来,但都有些让人怯步。这是一个不断迭代的创造过程,不断砍掉我们觉得不必要的东西。最高定案的是乔尔之死。在最初版本的过场中,你什么都感受不到。艾莉被按住,乔尔看着他。我们想“哦,乔尔的大脑在那一刻是如此的混乱,以至于从他嘴里说出的唯一一个词就是他女儿的名字,‘Sarah’。这感觉挺震撼的,但乔尔的扮演者Troy Baker表示,‘我觉得乔尔不应该说话’。之后我们拍出了两个版本,看了之后,我觉得Troy说的对。没有了那句话,带给人的冲击力更强。”

Halley Gross:在之前的设计中,两个女孩都各自在西雅图待了5天,而不是 3 天。

Neil Druckmann:还有一个支线,艾莉前往赛拉菲特岛,并与塞拉菲特人发生了很多的事。艾莉经历了如十八层地狱般的旅程,但她仍然继续前进。

Halley Gross:乔尔本来还有个女朋友,结局也完全不一样。

Neil Druckmann:在农场那一章,大家能在艾莉的日记里找到一篇关于她杀死一只野猪的日记以及她的感受,里面还有一个很完整的狩猎野猪内容,非常棒,但我们觉得为了控制节奏和主题,删除它会更好。而且美工都做好了,演员Ashley Johnson还呈现出了一段非常精彩的狩猎野猪表演。

问:艾莉有没有向那只在博物馆里吓到她的野猪复仇?

Halley Gross:有的。本来是一头鹿的,但我们觉得野猪更好。

Neil Druckmann:有时候则一些东西是新加进去的,比如在埃比溺死艾莉的时候加入乔尔弹吉他的画面(注:这里是Druckmann口误,游戏中是艾莉溺死埃比)。而很长一段时间里大家在疑惑为什么艾莉放过了埃比。于是我们去思考“有什么东西是我们能放进去来进行一些提示的,但又不能指向性特别明确”。因为大家做出的每个决定都是复杂的。其实是编辑团队在想“如果我们这么做会怎么样?”。我们本来觉得这有些做作,但最后效果不错。

问:那么为什么艾莉要去圣塔芭芭拉,做这个离开蒂娜、孩子和田园生活的令人心碎的决定。在这个时间点上。她还在乎杀死埃比吗,还是说她更需要乔尔某种程度上的宽恕?

Halley Gross:我觉得两者的意义是相同的。在我看来,当她离开农场时,这已经和埃比的关系不大了,取而代之的是艾莉自己觉得“我真的无法活下去了。如果我不试着去解决自己PTSD可能出现的问题,事情只会变得越来越糟。我已经失控了,我觉得继续陪着家人很危险。因为我已经不知道如何生活下去了,我希望能够在在另一边找到答案。如果我仍留在这里,就是在自杀。”这更像是一场关于心理健康和活下去的对话,而不仅仅是去审判埃比,甚至是寻找乔尔的原谅。问题的关键是“艾莉也不知道该如何活下去了。”

Neil Druckmann:我们尝试着解构艾莉与暴力的关系,以及乔尔与暴力的关系。对乔尔来说,暴力是一个实用的手段,他并没有喜欢或讨厌杀戮。乔尔只是更加冷漠,因为这只是他的一个生存方式。而对于艾莉来说,这就是“荣誉文化(the culture of honor)”的概念。她的自我与错误交织在一起,她必须去纠正错误,在纠正错误之前她不会停下来。

(注:荣誉文化,即人们避免故意冒犯他人,并以不接受他人的不当行为而享有声誉的文化。)

问:艾莉在最后留下了乔尔给她的吉他。我想这不仅仅是因为埃比咬掉了艾莉握和弦的两根手指。

Halley Gross:对我来说,艾莉正将乔尔的想法付诸实践。此时此刻,艾莉郑重地挥别了乔尔,并开始了她人生的新篇章,而不管未来怎么样。当艾莉最后离开房子的时候,乔尔也在窗口注视着女儿离开。

Neil Druckmann:我们在这里说的什么其实都不重要。大家理解剧情所需要知道的就是,在游戏中,无论玩家得到了什么信息...他们的理解都是正确的。除非我们再做一款游戏,那么我们就能继续讨论它了。不过就我个人而言,艾莉最终摆脱了她的所有困扰。我们经常把她的复仇比喻成毒品,把艾莉比喻成瘾君子,这就是蒂娜最终离开的原因,就好像在说:“这姑娘已经跌到了谷底,但她还不能爬上来。我也帮不了她了。”

同时我还想说,在50%的开发过程中,最终艾莉是会杀死埃比的。这就给了结局一个完全不一样的体验。然后另一个角色将不得不停止暴力的循环。但在某个时间节点,通过雅拉和勒弗的对话中,我们意识到这并不是艾莉会做的事。在她更深层次的性格里,善意残留。我很庆幸她能忘掉过去并开始自己的新生活。

问:艾莉还有可能和蒂娜和解吗?

Halley Gross:尽管艾莉经历了那么多,我还是希望她能找到真爱,支持,社区和安全感。尽管在《最后的生还者》的世界中,你总会失去爱人,周遭的一切都无比脆弱,我不确定这是否有可能。但我依旧希望她能得到这一切。还有,那个小Baby真可爱。

问:现在讨论《最后的生还者3》似乎还太早,但还是聊聊吧。

Neil Druckmann:我对这个问题的答案还不太清楚。我认为要不要做《美末3》这件事就像我们当时要创作2代的时候那样。在1代中我们没有对续作有任何预期,所以我们的创作空间很大。但现在我们已经塑造了这个系列的某些角色、主题和叙事过程,如果要证明《美末2》的创作价值,我们必须付出一些努力。这些努力不会让粉丝们感到满意,但它能够与初代游戏中的情感内核相配套。如果3代不能这样,那就没有必要制作了。在续作中找出这个情感内核比在1代中更难,故事线再往前推的话,处理好剧情内容的难度又会成倍增长。大家早已了解背景故事中的许多细节,比如这场灾难究竟是如何爆发的,因此我们必须找到符合这条故事线的情感内核,然后才能创作一部新的作品。目前为止,我还不知道这个(情感内核)是什么。

责任编辑:赵睿

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