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国家新闻出版署在8月30日下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称简称《通知》),针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏的问题,进一步严格管理措施。

针对《通知》落地后的实际成果,中国游戏产业研究院的战略合作伙伴伽马数据投放数千份问卷、向多个家庭展开了数据调研,11月5日发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,《通知》落地后,有四成家长显著感知孩子游戏时间变短,85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制。这说明相关措施对于解决家长困扰产生了较积极的推动作用,对未成年人游戏时长做到有效管控。

九成未成年人玩游戏时被防沉迷限制,但冒用家长身份信息仍是较大挑战

九成未成年人玩游戏时被防沉迷限制,但冒用家长身份信息仍是较大挑战

48.6%家长认为人脸识别有必要

虽然现阶段针对于未成年用户的防沉迷举措已经取得了一定成果,但也面临着一定的挑战。

社会关注的未成年人冒用他人信息绕过监管的问题,在调研中有所体现。《报告》指出,目前实名验证的基础上,仍然有两成未成年人因为身份信息冒用或网络原因不被识别。48.6%的家长认为需要强化人脸识别,确定游戏玩家是否为未成年人。

针对未成年人冒用信息的问题的解决,腾讯游戏已在2018年开始自主探索人脸识别技术应用,并在8月全面开启行业内最严苛的人脸识别“全天巡查”,对可疑账户全部重新认证。2021年9月腾讯游戏平均每天有680万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有71%的帐号被拦截了充值行为。

网易游戏也重点开发了人脸识别功能,部分游戏已经上线应用。

由于人脸识别技术等相关技术也可能会涉及隐私保护、数据安全与成本问题,游戏企业也需要在谨慎考虑用户隐、私信息安全与未成年人识别需求之间的平衡。

引导未成年人适度使用网络游戏,是监管部门一项长期而复杂的任务。2019年国家新闻出版署采取一系列举措办法,建成网络游戏防沉迷实名验证系统,为深入推进防沉迷工作打下了基础。《通知》的出台,是在严格落实实名验证的基础上,进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。

《通知》发布后,绝大部分家长对此表示支持,部分未成年人通过使用家长身份信息、向游戏账号租售平台租号、请他人代为刷脸等方式绕过防沉迷的问题引发社会关注。

42.8%的未成年人直接向家长索要过身份证

未成年人绕过防沉迷系统措施中,第三方平台提供买卖账号的网络黑产是主要的方法。基于这一现象,相关部门已联合部分游戏企业展开了打击,现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号。

除黑产外,用父母或长辈信息直接解除防沉迷限制、用父母或长辈账号登录游戏的不在少数。

《报告》显示,有42.8%未成年人直接向家长索要过身份证,甚至有11.3%的家长并不了解未成年人索要身份证的目的。对家长而言,有未成年人使用家长身份信息注册游戏账号,使得时段时长限制无法发挥作用,显示出加强家庭监护的重要性。

九成未成年人玩游戏时被防沉迷限制,但冒用家长身份信息仍是较大挑战

另外,54.8%的家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件,了解并控制孩子游戏状态。如腾讯、网易等多家游戏企业早已建立了家长守护平台,为家长提供更便捷的未成年人管理方式。但相关数据显示,仅有约两成家长加入监护平台,大量家长没有加入或者没听说过这一类平台,家长监护平台未能完全发挥出自身的作用。

中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波对此表示:“家庭是网络安全的第一道防线,孩子自由使用网络的时间主要是在家里。未成年人的保护,是个社会的治理问题,不只是一个技术问题,如果我们只着眼于技术问题,我觉得永远解决不了这个问题。技术是基础,但是教育才是关键。”

责任编辑:赵睿

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